APIE SVETAINĘ
KOMPIUTERIS MOKYKLOJE
MANO KLASĖ
APIE MANE
ARCHYVAS
RAŠYKITE
Kalbėk, skaityk, rašyk
Pažink, tyrinėk, atrask
Skaičiuok, matuok, galvok
Kurk, piešk, muzikuok
Pramogauk ir tobulėk
Išmaniųjų mokytojų kampelis
Įrankiai, programėlės
 
į pradžią    turinys    susisiekite
į pradžią
KOMPIUTERIS MOKYKLOJE
spausdinti
 



Puikus straipsnis!
 

Marc Prensky
Skaitmeninio pasaulio čiabuviai ir imigrantai

 

Marc Prensky - tarptautiniu mastu pripažintas idėjų generavimo lyderis,  rašytojas, konsultantas. Jis yra  žaidimais grindžiamo mokymo kompanijos Games2train  vadovas, taip pat organizacijos Digital Multiplier įkūrėjas.  


Mūsų mokiniai iš esmės pasikeitė. Šiandieniniai  mokiniai - nebe tie žmonės, kuriuos numato mokyti mūsų švietimo sistema.

Šiandieniniai mokiniai nuo buvusiųjų skiriasi ne tik kiekybinio augimo prasme, kitokiu žargonu, kitokia apranga arba pasikeitusiu stiliumi. Įvyko iš tiesų didelis trūkis. Galima tai netgi pavadinti „juodąja skyle“ – įvykiu, kuris taip esmingai viską keičia, jog grįžti atgal visiškai nebeįmanoma. Ši vadinamoji „juodoji skylė“ yra skaitmeninės technologijos atsiradimas ir spartus išplitimas paskutiniais dvidešimto amžiaus dešimtmečiais.

Šiandieniniai mokiniai yra pirmoji karta, augusi ir brendusi su šia nauja technologija. Visą savo gyvenimą jie praleido kompiuterių, video žaidimų, skaitmeninių muzikos grotuvų, vaizdo kamerų, nešiojamų telefonų ir visų kitų žaislų bei įrankių apsupti ir juos naudodami. Šiandieninis normalus koledžo absolventas mažiau nei 5 000 valandų savo gyvenime praleido skaitydamas, bet daugiau negu 10 000 valandų žaisdamas kompiuterinius žaidimus (nekalbant apie 20 000 valandų žiūrint TV).  Jų gyvenimas neįsivaizduojamas  be kompiuterinių žaidimų, elektroninio pašto, interneto, mobiliųjų telefonų, bendravimo greitosiomis žinutėmis. 

Taigi aišku, kad dėl tokios visur esančios aplinkos ir intensyvios sąveikos su ja dabartiniai mokiniai mąsto ir apdoroja informaciją iš esmės kitaip negu jų pirmtakai. Šie skirtumai yra daug didesni ir esmingesni negu dauguma švietimo bendruomenės narių numano arba supranta. “Skirtingos patirtys lemia skirtingas smegenų struktūras”, teigia dr. Bruce’as D. Berry’is iš Beiloro medicinos koledžo. Iš kitos straipsnio dalies paaiškės, kad, labai galimas daiktas, jog dėl to, kaip jie užaugo ir brendo, mūsų mokinių ir studentų smegenys pakito – ir skiriasi nuo mūsų. Nežinia, ar tai yra gryna tiesa, ar ne, tačiau neabejodami galime sakyti, kad jų mąstymo modeliai yra pakitę. 

Kaip reikėtų pavadinti šiuos „naujus“ šiandienos mokinius arba studentus? Kai kas vadina juos N-karta (N-  iš angl. „net“ - tinklas) arba D-karta (D- iš angl. „digital“- skaitmeninis). Tačiau labiausiai vykęs man pasirodė Skaitmeninio pasaulio čiabuvių pavadinimas. Šiandien visi mūsų mokiniai yra tie žmonės, kuriems skaitmeninė kompiuterių, videožaidimų ir interneto kalba yra jų „gimtoji kalba”. 

O kaip tada vadinti visus kitus? Tie, kurie gimėme neskaitmeniniame pasaulyje, bet kada nors vėliau savo gyvenime susižavėjome daugeliu arba dauguma naujos technologijos aspektų ir juos perėmėme, esame ir visuomet būsime, palyginti su jais, Skaitmeninio pasaulio imigrantai. 

Šio atskyrimo reikšmė yra tokia: nors Skaitmeninio pasaulio imigrantai – kaip visi imigrantai, vieni geriau, kiti prasčiau – mokosi ir išmoksta prisitaikyti prie aplinkos, bet jie visuomet išlaiko tam tikrą savo akcentą, tai reiškia, tebėra susiję su praeitimi. Skaitmeninio pasaulio imigranto akcentu galima laikyti, pavyzdžiui, tai, kad ieškant informacijos internetas laikomas ne pagrindiniu,o antraeiliu šaltiniu, kad skaitomas programos vadovas, užuot manius, jog pati programa išmokys ja naudotis. Dabartiniai vyresnės kartos žmonės „socializavosi“ kitaip negu jų vaikai ir dabar mokosi naujos kalbos. O vėliau gyvenime išmokta kalba, kaip teigia mokslininkai, yra susijusi su kita mūsų smegenų dalimi.

Didžiausia problema, su kuria šiandien susiduria švietimas, yra ta, kad mūsų mokytojai ir dėstytojai, kurie yra Skaitmeninio pasaulio imigrantai ir kalba pasenusia (ikiskaitmeninio amžiaus) kalba, stengiasi mokyti žmones, kalbančius visiškai kitokia kalba.
 

Skaitmeniniai čiabuviai yra įpratę priimti informaciją labai greitai. Jiems patinka apdoroti vienu metu iš lygiagrečių šaltinių gaunamą informaciją ir daryti keletą užduočių vienu metu. Jiems geriau, kai vaizdas yra pirmesnis nei tekstas, o ne priešingai. Jiems labiau patinka laisvoji prieiga (kaip hipertekstas). Jie geriausiai dirba būdami tinkle. Jie mėgsta nedelsiamą atpildą, pasitenkinimą ir dažnus apdovanojimus. Jie teikia pirmenybę žaidimams, o ne „rimtam“ darbui. (Ar kas nors skamba įprastai?) 

Bet Skaitmeninio pasaulio imigrantai paprastai  nelabai supranta ir pripažįsta šių naujų gebėjimų, kuriuos čiabuviai yra įgiję ir ištobulinę per ilgus praktikos  metus. Šie gebėjimai  beveik visiškai svetimi imigrantams, kurie patys mokėsi – ir taip nusprendė mokyti – iš lėto, laipsniškai, po vieną dalyką vienu metu, individualiai ir, visų svarbiausia, rimtai. 

Skaitmeninio pasaulio imigrantai nemano, kad jų studentai gali sėkmingai išmokti, žiūrėdami TV arba klausydamiesi muzikos, nes jie (imigrantai) taip negalėtų. Žinoma, negalėtų – juk per visą laiką, kai formavosi jų asmenybės, jie nelavino šio įgūdžio. Skaitmeninio pasaulio imigrantai mano, kad mokymasis negali būti (arba neturėtų būti) smagus dalykas. Ir neturėtų taip manyti – juk jų laikais niekas nesimokė žiūrėdamas Sesame Street (JAV mokomasis vaikams skirtas TV serialas).

Deja, mūsų mokytojų, Skaitmeninio pasaulio imigrantų, klasėse sėdi žmonės, užaugę trūkčiojančiu videožaidimų ir MTV tempu. Jie yra įpratę prie hiperteksto staigumo, iš interneto parsisiųstos muzikos, telefonų kišenėse, bibliotekos jų nešiojamuose kompiuteriuose, signalų apie pranešimus ir skubiųjų žinučių. Beveik visą arba visą savo gyvenimą jie yra tinkle. Juos veda iš kantrybės paskaitos, nuosekli logika ir mokymas, pagrįstas aiškinimu ir tikrinimu. 

Mokytojai, skaitmeniniai imigrantai, mano, kad mokiniai yra tokie pat, kokie visuomet buvo, ir kad tie patys metodai, kurie tiko mokytojams, kai šie buvo mokiniai arba studentai, tiks ir dabartiniams jų mokiniams. Tačiau ši prielaida nebegalioja. Šiandieniai mokiniai yra kitokie. „Www.hungry.com“, - sako per priešpiečius vaikų darželio auklėtinis. „Tik ateinu į mokyklą, ir turiu mažinti energijos naudojimą“, - skundžiasi vidurinės mokyklos mokinys. Ar tai reiškia, kad Skaitmeninio pasaulio čiabuviai negali skirti dėmesio ar kad nenori jo skirti? Dažnai, čiabuvių požiūriu, jų mokytojai imigrantai paverčia mokymą nevertu dėmesio palyginti su visu kitu, ką jie patiria, – o paskui kaltina, kad tie nekreipia dėmesio. 

Tad kas turėtų atsitikti? Ar Skaitmeninio pasaulio čiabuviai turėtų mokytis senoviškai, ar jų pedagogai, Skaitmeninio pasaulio imigrantai, turėtų mokytis naujų dalykų? Deja, kad ir kaip imigrantams norėtųsi, labai neįtikima, kad Skaitmeninio pasaulio čiabuviai pasuktų priešinga kryptimi. Pirmiausia, tai gali būti neįmanoma – jų smegenys jau yra kitokios. Be to, tai būtų nesiskaitymas su viskuo, ką mes žinome apie migraciją. Vaikai, gimę bet kurioje naujoje kultūroje, išmoksta naujos kalbos lengvai ir atkakliai priešinasi senosios vartojimui. Apsukrūs suaugusieji imigrantai sutinka, kad nepažįsta naujo pasaulio ir pasitelkia savo vaikais, kurie jiems padeda mokytis ir integruotis. Ne tokie apsukrūs (arba ne tokie lankstūs) imigrantai daugiausiai laiko praleidžia bambėdami apie tai, kaip gera buvo „gimtinėje“. 
Taigi jei nenorime tiesiog atsiriboti nuo Skaitmeninio pasaulio čiabuvių mokymo, kol jie užaugs ir patys tai padarys, verčiau imtis šio klausimo. Todėl reikia iš naujo apsvarstyti ir savo metodologiją, ir turinį.

Pirma, mūsų metodologija. Šiandienykščiai mokytojai turi mokytis bendrauti savo mokinių ir studentų kalba ir stiliumi. Tai nereiškia, kad kitaip suprantama, kas yra svarbu, arba kas yra geri mąstymo įgūdžiai. Bet tai reiškia, kad viskas turi vykti sparčiau, ne taip laipsniškai, derinant lygiagrečius informacijos šaltinius, be to, turint laisvą prieigą. Pedagogai gali paklausti: „O kaip tokiu būdu mokyti logikos?“ Tai nėra savaime aišku, todėl turime tai perprasti. 

Antra, mūsų turinys. Man atrodo, kad dabar po skaitmeninės „juodosios skylės“ turinys yra dvejopas: „paveldėtas“ turinys (pasiskolinus kompiuterinį terminą, kuriuo nusakomos senos sistemos) ir „būsimas“ turinys.

„Paveldėtas“ turinys apima skaitymą, rašymą, aritmetiką, loginį mąstymą, praeities tekstų ir idėjų supratimą ir pan. – viskas iš mūsų tradicinės ugdymo programos. Žinoma, tai vis dar svarbu, tačiau iš kitos eros. Kai kurie dalykai (tokie kaip loginis mąstymas) ir toliau bus svarbūs, bet kiti (galbūt tokie, kaip Euklido geometrija) nebebus tokie svarbūs, kaip pasidarė lotynų ir graikų kalbos. 

Nėra nelaukta, kad „būsimas“ turinys, iš esmės yra skaitmeninis ir technologinis. Jis apima kompiuterius, kompiuterių programinę įrangą, robotų techniką, nanotechonologijas, genomiką ir pan., bet taip pat ir etiką, politiką, sociologiją, kalbas ir kitus nuo jų neatsiejamus dalykus. Šis „būsimas“ turinys labai įdomus šiandienos studentams. Bet ar daug Skaitmeninio pasaulio imigrantų yra pasirengę to mokyti? Kažkas yra iškėlęs mintį, kad vaikams reikėtų leisti naudotis mokykloje tik pačių sukonstruotais kompiuteriais. Ši tikrai puiki mintis yra visai įgyvendinama, turint omenyje mokinių gebėjimus. Bet kas to galėtų mokyti? 

Mes, kaip pedagogai, turime mąstyti apie tai, kaip mokyti ir paveldėtą, ir būsimą turinį Skaitmeninio pasaulio čiabuvių kalba. Pirmasis susijęs su labai svarbiu vertimu ir metodologijos keitimu; o antras apima visa tai PRIDĖJUS naują turinį ir mąstymą. Man iš tiesų nėra aišku, kas sunkiau – „mokytis naujos medžiagos“ ar „mokytis naujų būdų daryti senus dalykus“. Spėju, kad pastarasis. 

Taigi turime sugalvoti, bet nebūtinai nuo starto linijos. Medžiagos pritaikymas prie Skaitmeninio pasaulio čiabuvių kalbos jau sėkmingai vyksta. Aš pats manau, kad mokant skaitmeninius čiabuvius, vertingiausia yra kurti kompiuterinius žaidimus, netgi ir esant labai rimtam turiniui. Galų gale ši kalba daugumai jų yra absoliučiai pažįstama. 

Ne taip seniai grupė dėstytojų mano kompanijoje pristatė naują kompiuterinio projektavimo (CAD) programą, kurią sukūrė mechanikos inžinieriams. Jų kūrinys buvo daug geresnis negu tai, kuo žmonės naudojosi, ir jie manė, kad inžinerijos pasaulis tai greit perims. Bet vietoj to, jie susidūrė su dideliu pasipriešinimu, iš esmės dėl to, kad reikėjo labai daug išmokti – programa turėjo šimtus naujų mygtukų, pasirinkimų ir būdų valdyti. 

Tačiau jų pardavėjams kilo puiki mintis. Pastebėję, kad CAD programų vartotojai yra beveik išimtinai vyrai inžinieriai nuo 20 iki 30 metų, jie paklausė, kodėl nepavertus mokymosi kompiuteriniu žaidimu. Taigi mes sugalvojome ir sukūrėme jiems kompiuterinį žaidimą Doom ir Quacke žaidimams būdingu „pirmo asmens šaudyklės“ stiliumi, ir pavadinome jį Monkey Wrench Conspiracy (Monkey Wrench sąmokslas). Jo žaidėjas tampa tarpgalaktiniu slaptuoju agentu, kuris turi išgelbėti kosminę stotį nuo piktojo Dr. Monkey Wrench atakų. Nugalėti jį įmanoma tik pasinaudojus CAD programa, su kuria besimokantis turi susikurti įrankius, pasidaryti ginklus ir įveikti paspęstus spąstus. Žaidimo laikas – viena valanda, plius 30 „užduočių“, kurioms gali prireikti nuo 15 minučių iki kelių valandų, priklausomai nuo turimos patirties. 

Monkey Wrench pavyko sudominti jaunuolius programos mokymusi. Žaidimas išpopuliarėjo tarp inžinerijos studentų visame pasaulyje, yra išleista per milijoną kopijų keliomis kalbomis. Sugalvoti žaidimą mano darbuotojams, Skaitmeninio pasaulio čiabuviams, buvo nesunku, tačiau paaiškėjo, kad dėstytojams sukurti turinį yra sunkiau, įpratusiems dėstyti kursus. Mes paprašėme jų sukurti serijas išdėstytų pagal sunkumą užduočių, kurios apimtų įgūdžius, kurių reikia išmokti. Dėstytojai sukūrė 5-10 minučių filmukus, iliustruojančius pagrindines sąvokas, paprašėme, kad jie sutrumpintų juos iki 30 sekundžių. Jie primygtinai reikalavo, kad besimokantieji atliktų visas užduotis iš eilės; mes prašėme, kad būtų leidžiama laisvai pasirinkti. Jie norėjo lėto akademinio tempo, mes norėjome greičio ir skubos (tam tikslui pasamdėme Holivudo scenaristą). Jie norėjo rašytinių instrukcijų, mes norėjome kompiuterinių filmų. Jie norėjo tradicinės pedagoginės kalbos, kurioje būtų tokios sąvokos, kaip „mokymosi uždaviniai ir tikslai“, „puikus mokėjimas“ ir pan. (pvz., „atlikdami šią užduotį, jūs išmoksite...“); mūsų tikslas buvo visiškai pašalinti bet kokią kalbą, kad ir nežymiai atsiduodančią pedagogika.

Galiausiai dėstytojai ir jų personalas puikiai padarė tai, ko reikia, bet kadangi reikėjo stipriai pakeisti požiūrį, tai užtruko dvigubai ilgiau negu mes tikėjomės. Kai jie įsitikino, kad šis būdas vis dėlto veiksmingas, naujoji „skaitmeninių pasaulio čiabuvių“ metodologija tapo jų modeliu, mokant vis daugiau dalykų.

Panašiai permąstyti reikia visus dalykus apimant visas pakopas. Nors dauguma  bandymų sujungti mokymą su žaidimais tiek mokymo, tiek pramogos požiūriu, kol kas nebuvo pavykę, mes galime ir, manau, padarysime geriau. 

Pavyzdžiui, reikia ginčytis ne dėl to, ar matematikoje naudoti kalkuliatorius ir kompiuterius – jie yra Skaitmeninio pasaulio čiabuvių gyvenimo dalis – bet veikiau dėl to, kaip juos naudoti, siekiant įdiegti reikalingus dalykus, nuo pagrindinių įgūdžių ir sąvokų iki daugybos lentelių. Mes turėtume sutelkti dėmesį į „ateities matematiką“ – aproksimaciją, statistiką, binarinį mąstymą. 

Niekaip nepaaiškinama, kad karta, kuri gali įsiminti per 100 Pokemonų veikėjų bei visas jų savybes, istoriją ir evoliuciją, per geografijos pamokas negali išmokti visų 181 pasaulio valstybės pavadinimų, gyventojų, sostinių ir santykių. Viskas priklauso tik nuo to, kaip yra pateikiama. 

Pasitelkę savo mokinius, turime visiems dalykams ir visoms pakopoms išrasti Skaitmeninio pasaulio čiabuvių metodus. Procesas jau prasidėjo – pažįstu koledžų dėstytojų, kuriančių žaidimus, kaip mokyti dalykų nuo matematikos iki inžinerijos ir  iki inkvizicijos Ispanijoje. Reikia rasti būdų, kaip jų pavykusius darbus viešinti, reklamuoti ir skleisti. 

Dažnai pedagogus, Skaitmeninio pasaulio imigrantus, išgirstu prieštaraujant, esą „šis puikus būdas labai tinka faktams, bet ne „mano dalykui“. Nesąmonė. Tai tik racionalizacija ir vaizduotės stoka. Į savo paskaitas aš dabar  įtraukiu “mintinius eksperimentus“, kurių metu raginu dėstytojus ir mokytojus siūlyti dalyką arba temą ir čia pat vietoje bandau sugalvoti žaidimą arba kitokį metodą, kaip Skaitmeninio pasaulio čiabuviai galėtų to mokytis. Klasikinė filosofija? Sukurkime žaidimą, kur filosofai ginčijasi, o mokiniai turi atrinkti, ką kiekvienas pasakys. Holokaustas? Sumodeliuokite tokią situaciją, kad studentams reikėtų suvaidinti Vanzė (Wannsee) konferenciją, arba tokią situaciją, kur jie patirtų tikrą lagerių, o ne filmų, tokių kaip Šindlerio sąrašas, siaubą.     

Tikrai neprotinga, jau nekalbant, kad neefektyvu, pedagogams manyti, kad (nepaisant jų tradicijų) Skaitmeninio pasaulio imigranto mokymo būdas yra vienintelis ir kad Skaitmeninio pasaulio čiabuvių „kalba“ negali taip, kaip jų kalba, aprėpti bet kokią ir kiekvieną idėją.
 
Taigi jei pedagogai, Skaitmeninio pasaulio imigrantai, tikrai nori pasiekti skaitmeninio pasaulio čiabuvius, t.y., visus savo mokinius,  jie turės keistis. Metas jiems liautis bambėjus ir, kaip sako Skaitmeninio pasaulio čiabuvių kartos Nike reklaminis šūkis, „Just do it“ („Padaryk tai“). Ilgainiui jiems  būtinai pavyks – o jei juos palaikys administratoriai, tai įvyks daug greičiau.